Tras casi cinco días de prueba de Thief, más o menos intensiva (aún queda mucha caña por darle al nuevo título de Eidos Montreal), podemos decir que la next gen ya está aquí pero sus juegos aún no. Pero, ¿por qué?
Empecemos por donde empiezan todas las grandes historias, los antecedentes y orígenes...
Año 1998, Looking Glass produce y desarrolla Thief:The dark project. Videjuego que llega a nuestros PC's de la mano de Eidos Interactive. En apariencia podría resultar un FPS de esos que, por aquel entonces, empezaban a copar las ventas en ordenadores y consolas (Quake y sus secuelas, Unreal...), pero nada más lejos de la pura realidad. Thief se convirtió rápidamente en un nuevo referente en lo que a juegos de acción/aventura en primera persona se refiere. Aunaba una serie de innovaciones y detalles técnicos nunca vistos hasta entonces, o al menos no desarrollados con tanta calidad (IA enemiga avanzada, dinámica de luces y sonido que desempeñaban un papel fundamental en el desarrollo del juego, trama argumental elaborada y cautivadora, mecánica de juego basada en la habilidad por pasar desapercibido más que en la energía en apretar botones y clickear como un loco, mapas extensos y sin períodos de carga...).
Una aventura así no podía quedarse en el olvido y rápidamente surgieron secuelas (Thief II:The Metal Age (2000), desarrollado por Looking Glass, y Thief:Deadly Shadows (2004), desarrollado tras la quiebra de Looking Glass por Ion Storm y Eidos Interactive).
Como en toda saga que se precie, Dark Project se convirtió con el tiempo en un título indispensable en cualquier ludoteca, y de calidad y éxito irrepetible incluso por sus secuelas...
...Y esa calidad y éxito sigue sin lograrse con la nueva aventura del gran ladrón protagonista de toda la saga, Garrett, que incluso ha sufrido (con el paso del tiempo y las secuelas) esos achaques de pérdida de calidad.
Puestos más o menos en antecedentes empecemos el análisis a fondo del título que nos ocupa. Como hemos repetido en varias ocasiones se trata de Thief, desarrollado por Eidos Montreal y Square Enix. Juego totalmente traducido al castellano que no dispone de modalidad multijugador ni funciones online más allá de la vinculación a cuentas creadas en Square Enix, y que no ofrecen nada que afecte al juego en sí.
NOTA: No daré más detalles de la historia y del juego más allá de los estrictamente necesarios para desarrollar el presente análisis y no caer en los spoilers
.
La historia se desarrolla en nuestra querida Ciudad. Esa gran urbe creada con motivo del primer Thief pero que ha sufrido una evolución técnica de la que no ha resultado especialmente bien agraciada (en comparación con las anteriores entregas, y sobre todo el ya mencionado Dark Project).
El primer capítulo actúa a modo de prólogo y tutorial. En él, Garrett es contratado para llevar a cabo un trabajo junto a Erin (compañera de profesión y…¿amiga?), durante el cual se produce un trágico accidente del que la pareja no sale muy bien parada. A continuación despertamos en un carromato, conducido por dos mendigos, sin saber muy bien ni cómo ni quién nos ha llevado hasta allí. Tras una larga secuencia, con persecución incluida, volvemos a nuestra querida Ciudad y, una vez en sus calles y poco antes de que sea totalmente sellada por orden de su máximo responsable político (el Barón), comienza nuestra aventura.
Casi sin empezar la aventura ya podemos hacer diferentes apuntes de detalles técnicos que nos acompañarán durante el desarrollo de la misma. En el prólogo se observa (durante los primeros 10-15 segundos) un reescalado en la renderización de las texturas (efecto al que deberéis acostumbraros porque en muchas de las secuencias del juego se produce ese desagradable efecto), una descoordinación en lo que a gestos faciales y sonido se refiere, y un aparente (luego no tan aparente) poco detalle facial en los personajes.
Hace unas semanas leí en una fuente online especializada que el nivel gráfico de Thief sería muy similar al mostrado por Rise: Son of Rome. A aquell@s que tengáis pensado adquirir el juego valorando el apartado gráfico os adelanto que podéis ir olvidando encontrar un desarrollo estético tan excelente como el ofrecido por Rise. Sería injusto decir que Thief no es técnicamente muy bueno pero también lo sería decir que comparte la misma calidad gráfica que el título de Crytek.
Sí debo especificar que La Ciudad (ambientada en una Londres victoriana) rebosa detalles (determinadas habitaciones y edificaciones cuentan con unos interiores cuidados), como también lo hacen las ropas de los personajes y PNJ, los efectos de luz, de humo, el fuego, etc…son excelentes, pero se echa en falta más vida en las calles de la ciudad, en sus casas, tabernas y demás locales, y un mayor detalle, más fluido y realista en las facciones de todos los personajes (incluyendo, y haciendo mención especial, a los principales).
Una de las características que más impresionaron del Thief original fueron la gestión de luces, sonido y cómo ambas afectaban en la IA enemiga. He de decir que en este aspecto Eidos Montreal ha hecho un gran trabajo, la IA es bastante "competente" (los enemigos son capaces de verte a una distancia razonable si no cuentas con la cobertura necesaria), sensible al sonido de tus pasos (dependiente del material o superficie que pises y la postura que adoptes) y de reaccionar a modificaciones del escenario (si abres una puerta que estaba cerrada cuando el PNJ hizo su ruta de guardia se dará cuenta e inspeccionará la zona). La gestión de esos tres factores se constituye como papel fundamental en nuestra forma de jugar. Para ello contamos con mejoras, objetos, gadgets y flechas con puntas que tienen diferentes efectos (mitigadores y generadoras de luz (agua, asfixiante, incendiarias….), de sonido (carcaj de musgo que reducen el ruido de nuestras flechas al impactar, botellas/vasos/jarras de cristal o flechas romas para generar ruido y despistar a guardias…) y de ataque (incendiarias, asfixiantes, explosivas, de hoja serrada), así como bombas de luz que nos facilitarán la huida y flechas con cuerdas, llaves inglesas, cizallas y otras herramientas para abrir nuevos caminos). Siempre nos acompañarán nuestras queridas ganzúas pero, como en anteriores entregas, un error en su uso ocasionará ruido, y con ello la alerta de todo aquel que se encuentre próximo a nosotros.
Thief tiene cuatro modos de dificultad: Pícaro, Ladrón, Maestro y Personalizado. Pícaro es el nivel más fácil, en éste modo la obtención de recursos es elevada y la IA enemiga casi inapreciable. Ladrón vendría a ser el nivel normal, con una IA enemiga más exigente (siendo los enemigos muy peligrosos en grupo) y unos recursos que, sin ser escasos, sí son menos abundantes (pero lo suficiente como para permitirte comprar aquellas mejoras o gadgets que necesites en la aventura). En el nivel Maestro hay más restricciones como no knockear a civilies, menos recursos, una IA enemiga aún mejor... El modo Maestro plantea un reto en condiciones (pero para una primera partida, tranquila y relajada, pero no mucho
, aconsejo el modo Ladrón).
El modo Personalizado ya son palabras mayores y, en este caso, me descubro ante Eidos por la gran gestión del juego a la hora de intentar satisfacer a todos los usuarios, independientemente de sus niveles de exigencia, pues, con el modo Personalizado, Thief se abre a un abanico muy amplio de posibilidades de jugabilidad. En este modo seleccionas una dificultad base (Pícaro, Ladrón o Maestro) y, partiendo de ella, añades o quitas hándicaps (como eliminar la posibilidad del guardado salvo al final de cada capítulo, eliminar el poder de Concentración o la posibilidad de knockear enemigos siempre que no sean desde el sigilo, fracasar una misión al recibir daño…) y parámetros mostrados en la interfaz (pudiendo llegar a obtener una pantalla libre de información ocultando la barra de salud, concentración, o la gema de luz, entre otros).
La crêame de la crêame del modo Personalizado lo componen las modificaciones legendarias (Ironman (si mueres vuelves al principio del juego), Sin Mejoras (no dispondrás de ninguna posibilidad de mejora no imprescindible), Sin Muertes Ni Knockouts (incluyendo animales) y Sin Alertas (cualquier alerta hace que fracases la misión) .
Este modo, junto a la cantidad de objetos que “recolectar”, hacen de Thief una aventura muy rejugable.
Igualmente en función de nuestro éxito en la infiltración con el mayor sigilo posible, y nuestra decisión a la hora de completar cada Capítulo (pasando desapercibido o enfrentándonos abiertamente a los PNJ), obtendremos en cada uno de ellos una calificación que podrá ser Fantasma, Oportunista y Depredador. Obtendremos nivel Fantasma cuando avancemos sin usar elementos del entorno para conseguir ventajas ni levantar la alarma entre los guardias y los animales (perros y pájaros enjaulados). Oportunista lo obtenemos siempre que nuestras acciones no vayan más allá de la manipulación del entorno. Depredador se basa en knockear a tus enemigos desde el sigilo o abiertamente, con objetivos estratégicos (liberar zonas de patrullas no deseadas) o meramente agresivos (knockear por knockear
).
Sólo recordar que Garrett no destaca por su fuerza y que, en esta ocasión, no cuenta con una espada con la que poder hacer frente a sus enemigos (sólo su inseparable arco, sus flechas multi-efecto, algunos gadgets extra y su porra), en cambio su agilidad y habilidad siguen siendo tan buenas como antes y siempre será más fácil evitar un enfrentamiento, o incluso huir, que salir airoso de una pelea con armas de por medio. Obtener calificación Fantasma en todo el juego y con un nivel de dificultad Personalizado lo más extremo posible es, por tanto, todo un reto que asegura a jugadores experimentados y novatos en la saga a volver a jugar la aventura desde el principio.
Hablemos ahora del que, para mí, es el personaje más importante de Thief, y ese no es otro que La Ciudad. Porque La Ciudad es un ente en sí mismo, sus luces, sus sonidos, sus callejones, escondrijos, casas, ventanas, cloacas, azoteas y vida taciturna son lo que mueven nuestras acciones.
Que La Ciudad sea el personaje principal tiene el pro de ser el personaje más mimado por los desarrolladores y la contra de ser el más analizado (de manera crítica y continua) por el jugador. Por un lado es el personaje mejor caracterizado, el que más calidad y detalle tiene del juego. Pero por otro es en el que más se evidencia la evolución negativa de Thief desde aquel Dark Project. Esto se observa en lo abierta, grande y libre a circular por donde nos viniera en gana que parecía aquella Ciudad de Dark Project (libre de periodos de cargas entre zonas) y lo a veces pequeña, dirigida y limitada que parece esta (con periodos de carga demasiado continuos incluso durante un único capítulo). Por poner un ejemplo de la extensión de la ciudad, antes las flechas con cuerda eran recursos indispensables para la localización de rutas fáciles y rápidas de desplazamiento o para alcanzar determinados objetivos. Ahora hay al menos dos rutas que te llevan al mismo destino y ninguna de ellas supone un mayor reto o dificultad que la otra. La sensación al moverte por esta Ciudad es que tus pasos son dirigidos y que te llevan de la mano a tu destino, no que te exigen llegar a un punto sin saber muy bien cómo hacerlo y viendo como cada paso que das supone un obstáculo a superar, un reto. Este es, probablemente, uno de los puntos negativos de la nueva aventura de Garrett que más pesan en la calificación final del juego.
Obviando el argumento de este Thief (muy pobre y en “decrescendo” con el paso de los capítulos, para los que estábamos acostumbrados con aquel primer Dark Project y aquella Orden a la que pertenecía Garrett cuyo fin último era ese gran golpe que les asegurara el retiro), los fallos en la renderización y framerate de determinadas secuencias del juego (así como el escaso detalle facial de sus personajes y los fallos de coordinación de sonido/gestos faciales), y pasando por alto lo pequeña y dirigida que se hace La Ciudad, nos queda un juego decente que los fans de la saga jugaremos con la intención de superarlo en sus niveles de mayor dificultad pero sin esperar nada nuevo o mejor de lo que ya hayamos visto, pero que los nuevos en los mundos de las sombras de Garrett podrán disfrutar porque, independientemente de los fallos enumerados, Thief es un juego entretenido, exigente en alguna situación que requiere destreza en la infiltración (si se quiere superar con calificaciones de Fantasma u Oportunista) y, gracias a esa dirigibilidad de La Ciudad y customizacionabilidad de la dificultad desarrollada en esta entrega, apta para todos los jugadores que busquen un juego donde la maña y la habilidad primen más que la fuerza.
“Nada es lo que parece, en la oscuridad se ocultan peligros mayores que tú Garrett”, frase que la Reina de los mendigos enuncia durante la aventura y que plasman a la perfección la sensación que deja este Thief. Una gran apuesta de Eidos Montreal y Square Enix que pintando muy bien en las previews, y sin ser ni mucho menos mala, pudo haber sido mucho mejor de lo que acabó siendo.
Mi consejo es que si os gustan este tipo de juegos le deis una oportunidad cuando el precio lo haga muy asequible. Si dudáis, porque o el género aventura/acción no os llama o porque el juego en sí no os atrae mucho, mejor esperad a una de las muchas novedades que están previstas para este año y los venideros en nuestras XOnitas
.