Buenas familia,
Esta guía quizás sea un poco más friki de lo acostumbrado, especialmente para aquellos que no son muy conocedores de los MMO y de su funcionamiento, así que ya aviso de antemano que puede ser algo "dura" de leer, es más, estoy convencido que seguramente os saltéis muchas cosas o no se llegue al final, pero alguna cosita interesante hay xD
Vamos a hablar del funcionamiento de los diferentes stats del juego. El motivo del theorycrafting, para aquellos que no lo sepan, es conocer cómo hace los cálculos el juego a nivel interno de mitigación de daño y de diferentes efectos de los stats y atributos de los personajes con el fin de intentar aprovechar al máximo cada stat que nos dé la equipación y así optimizarlo. Me explico: normalmente siempre hay un cap o un tope en la mayoría de los stats en los que la curva de beneficio que este nos proporciona deja de incrementarse y se estanca o apenas es imperceptible, de manera que no vale la pena seguir incrementándolo porque aunque nos ponga en la ficha de personje, por ejemplo, que tenemos una reducción armadura que nos mitiga un 90% de daño, si el cap está en 80% todo eso que tenemos de más realmente a efectos de juego nos sobra y sería mejor reducir eso y buscar otro tipo de efecto para realmente estar aprovechando al máximo al personaje.
Dicho esto, vamos a comenzar a despedezar todo esto parte por parte:
POWER
Power fórmula = Power*0.04
A pesar de que la manera de calcular el power de un PJ sigue esta fórmula, es bastante irrelevante a efectos prácticos. Simplemente podemos ver el poder reflejado directamente en el daño de las habilidades sin necesidad de hacer la multiplicación por 0.04.
El coeficiente de poder varia en función del daño de las habilidades y todas escalan de una manera linear con la única excepción del Ice Storm de los Control Mages, que tiene efectos de reducción del daño que hace cuando llega a cierto nivel. Por lo que podemos deducir que realmente el valor del poder depedenderá de las habilidades que estemos utilizando y cómo lo hagamos para aprovechar los diferentes efectos que tenga cada habilidad.
Critical Strike
Critical Chance fórmula = 28.8*CriticalStike^1.2/(Constante del lvl+CriticalStrike^1.2)
Critical Chance % = 0.05+Bonus de los stats+Bonus de los Feats+0.288*CriticalStike^1.2/(Constante del lvl+CriticalStrike^1.2)
donde la constante del lvl para un PJ nivel 60 está entre los valores 10185 y 10187
Armor Penetration
Armor Penetration fórmula = 35.72*ArmorPenetration^1.88/(Constante del lvl+ArmorPenetration^1.88)
Mitigación del target % = Mitigation-StatBonus-ArmorPenetrationfórmula*(1+FeatBonus)
donde aquí la Constante del lvl para un PJ nivel 60 está entre los valores 1225377 y 1225660
Tu % de Armor Penetration se resta directamente de la mitigación que tenga el bicho al que estemos pegando hasta llegar a un mínimo de mitigación de 0. Los efectos de las diferentes habilidades que se añaden (que stackean) se aplican siempre despues del cálculo de la Armor Penetration fórmula y puede llegar a reducir la mitigación del objetivo hasta llegar a números negativos.
Recovery
Recovery fórmula = 36*Recovery^1.5/(Constante de lvl+Recovery^1.5)
Cálculo del tiempo de cooldown de las habilidades Encounter = TiempodeCooldownInicial/(1+StatBonus+FeatBonus+0.36*Recovery^1.5/(Constante de lvl+Recovery^1.5))
Action Point Gain % = 1+StatBonus+FeatBonus+0.36*Recovery^1.5/(Constante de lvl+Recovery^1.5)
donde aquí la Constante de lvl para un PJ lvl 60 está entre los valores 102309 y 102311
Defense
Defense fórmula = 49.99*Defense/(Constante de lvl+Defense)
Damage Resistance % = 0.005*(ArmorClass-10)+0.4999*Defense/(Constante de lvl+Defense)*(1+FeatBonus)
donde aquí la Constante de lvl para un PJ lvl 60 es exactamente 1643.6
La combinación de la Damage Resistance de la AC, la Defensa y las diferentes habilidades que podamos tener tienen un cap de un 80% de mitigación, con la excepción lógica de aquellas habilidades en las que se especifica que su mitigación de daño es de 100%
Deflect
Deflect fórmula = 30.8*Deflect^1.4/(Constante de lvl+Deflect^1.4)
Deflect Chance % = StatBonus+0.308*Deflect^1.4/(Constante de lvl+Deflect^1.4)
Deflected Amount = 50% del daño restante después de que la Damage Resistance se aplique
donde aquí la Constante de lvl para un PJ de lvl 60 está entre los valores 41957 y 41977
Deflection no está sujeta al cap del 80% de Damage Resistance comentada en el apartado anterior y puede llegar a aumentarse hasta un total de mitigación de daño del 90% para los ataques que el personaje "deflecte"
Regeneration
Regeneration fórmula = 20.77*Regeneration^1.3/(Constante de lvl+Regeneration^1.3)
% de vida perdida regenerada cada 3 segundos = 0.2077*Regeneration^1.3/(Constante de lvl+Regeneration^1.3)
donde aquí la Constante de lvl para un PJ lvl 60 es exactamente de 12938
La Regeneration cura un % de vida que hemos perdido, no de la vida total que tenemos. Este efecto tiene un cap de hasta el 50% de la vida perdida, de manera que nunca recuperaremos más de la mitad del resultado final de la fórmula de Regeneration
Life Steal
Life Steal fórmula = 20.5*LifeSteal^1.3/(Constante de lvl+LifeSteal^1.3)
% de daño recuperado como puntos de vida = 0.205*LifeSteal^1.3/(Constante de lvl+LifeSteal^1.3)
donde aquí la Constante de lvl para un PJ lvl 60 está entre los valores 12710 y 12713
Movement
Movement fórmula = 31*Movement^1.4/(Constante de lvl+Movement^1.4)
Velocidad de Movimiento % = 1 + 0.31*Movement^1.4/(Constante de lvl+Movement^1.4)
donde aquí la Constante de lvl para un PJ lvl 60 está entre los valores 42286 y 42340
Ability Damage
Abilities Damage fórmula para el mínimo = (BaseDamage+Power*PowerCoefficient+MinWeaponDamage *WeaponCoefficient)*(1+StatBonus)*(1+FeatBonus)*(1 +BonusFrom#OfPoints)
Abilities Damage fórmula para el máximo = (BaseDamage+Power*PowerCoefficient+MaxWeaponDamage *WeaponCoefficient)*(1+StatBonus)*(1+FeatBonus)*(1 +BonusFrom#OfPoints)
Daño Mínimo de las Abilities sobre un target = (BaseDamage+Power*PowerCoefficient+MinWeaponDamage *WeaponCoefficient)*(1+StatBonus)*(1+FeatBonus)*(1 +BonusFrom#OfPoints)*(1-TargetsMitigation)
Daño Máximo de las Abilities sobre un target = (BaseDamage+Power*PowerCoefficient+MaxWeaponDamage *WeaponCoefficient)*(1+StatBonus)*(1+FeatBonus)*(1 +BonusFrom#OfPoints)*(1-TargetsMitigation)
donde aquí el BaseDamage, PowerCofficient and WeaponCoefficient varía en función del daño de cada habilidad, y existen algunas excepciones raras donde el daó no escala de manera linear (el Storm Ice explicado anteriormente es uno de esos ejemplos)
Critcal Severity y Combat Advantage
Critical Strike Damage = AbilitiesDamage*CriticalSeverity
Combat Advantage Damage = AbilitiesDamage*(1+0.15*(1+StatBonus))
Critical and Combat Advantage Damage = AbilitiesDamage*((1+0.15*(1+StatBonus))+CriticalSeverity)
Mitigation en los equipos épicos de Tier 1 y Tier 2
En el Tier 1 los enemigos son de nivel 62 y en el Tier 2 los enemigos son de nivel 65. Toda la literatura que podamos encontrar hasta ahora sobre este tema demuestra que el nivel de estos enemigos no afecta para nada en el cálculo de mitigación de daño. La última mazmorra del mapa, Castle Never, no está comprobada pero todo apunta a que sigue los mismos cálculos.
La mitigación de los Bosses es del 24%
La mitigación de los Brutes es de 20% o 22%
Los mobs que son Strikers (dps) o Leaders (sanadores) tienen una mitigación de 16.2% o del 18%
Los minions tienen una mitigación de 14.4%
Los Controllers y Strikers a distancia tienen una mitigación de 12.8% o del 14%
Como podemos observar, en PVE la Armor Penetration comenzará a partir del 12.8% de valor mínimo y tendrá un cap máximo al 24%. Cualquier otro efecto que reduzca la mitigación del monstruo no parece que lleguen a tener un cap. El creador de todas estas fórmulas ha llegado a ver a enemigos a los que se les ha aplicado de esta forma hasta un -132% de defensa (que equivaldría a 2.32 veces el daño básico que hacemos con cada golpe normal)
La puntuación de algunos de los atributos se suman a tu % de Armor Penetration. Un ejemplo de esto sería la CON en el Great Weapon Fighter (GWF) o la DEX para el Guardian Fighter (GF). O explicado de otra forma, estas dos clases reducirían la mitigación de daño de los enemigos en un 1% adicional por punto sobre 10 que tengan en CON (para el Great Weapon Fighter) o en DEX (para el Guardian Fighter)
Vamos a poner un ejemplo de esto para que se entienda mejor:
Tenemos un Boss de Tier 2, con una mitigación de daño de 24% y tú tienes un 15 en Constitución y eres un Great Weapon Fighter, así que aplicando la fórmula contra ti el boss tendrá una mitigación del 19% [24-(15-10)=19]
Vamos a suponer que tenemos un valor con el equipo de Armor Penetration de 1853, que sería perfecto porque eso equivaldría al 19% restante que necesitaríamos para hacer el daño máximo a un boss de mazmorra, es decir, conseguir una mitigación de 0% [24-(15-10)-35.72*ArmorPenetration^1.88/(1225520+ArmorPenetration^1.88)=0]
Si sabemos que los monstruos en PVE tienen una mitigación en un rango de entre 12.8% (unos arqueros de cualquier mazmorra por ejemplo) y el 24% (cualquier boss de mazmorra), ¿entonces cuanta Armor Penetration necesitarás?
Para cualquier clase excepto GWF y GF, entre 1271 y 2536 para 12.8% hasta 24%
GWF con CON o GF con DEX con valor de 15, entre 879 y 1854 para 12.8% hasta 24%
GWF con CON o GF con DEX con valor de 16, entre 802 y 1747 para 12.8% hasta 24%
GWF con CON o GF con DEX con valor de 17, entre 724 y 1646 para 12.8% hasta 24%
GWF con CON o GF con DEX con valor de 18, entre 643 y 1550 para 12.8% hasta 24%
GWF con CON o GF con DEX con valor de 19, entre 559 y 1459 para 12.8% hasta 24%
GWF con CON o GF con DEX con valor de 20, entre 467 y 1371 para 12.8% hasta 24%
GWF con CON o GF con DEX con valor de 21, entre 364 y 1287 para 12.8% hasta 24%
GWF con CON o GF con DEX con valor de 22, entre 233 y 1206 para 12.8% hasta 24%
GWF con CON o GF con DEX con valor de 23, entre 0 y 1126 para 12.8% hasta 24%
GWF con CON o GF con DEX con valor de 24, entre 0 y 1048 para 12.8% hasta 24%
GWF con CON o GF con DEX con valor de 25, entre 0 y 971 para 12.8% hasta 24%
Y hasta aquí esta guía y explicación del Theorycrafting del Neverwinter para saber un poco más a fondo el funcionamiento de cómo va todo a nivel de números y poder entender un poquito mejor qué tipo de encantamiento nos puede beneficiar más a la hora de engarzarlo en las piezas de equipo, etc.
Un saludo!