Guía NW: Theorycrafting y funcionamiento de los números en el juego

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Mensajes: 515 Agradecido: 59
11 Abr 2015, 22:43# 1

Buenas familia,

Esta guía quizás sea un poco más friki de lo acostumbrado, especialmente para aquellos que no son muy conocedores de los MMO y de su funcionamiento, así que ya aviso de antemano que puede ser algo "dura" de leer, es más, estoy convencido que seguramente os saltéis muchas cosas o no se llegue al final, pero alguna cosita interesante hay xD

Vamos a hablar del funcionamiento de los diferentes stats del juego. El motivo del theorycrafting, para aquellos que no lo sepan, es conocer cómo hace los cálculos el juego a nivel interno de mitigación de daño y de diferentes efectos de los stats y atributos de los personajes con el fin de intentar aprovechar al máximo cada stat que nos dé la equipación y así optimizarlo. Me explico: normalmente siempre hay un cap o un tope en la mayoría de los stats en los que la curva de beneficio que este nos proporciona deja de incrementarse y se estanca o apenas es imperceptible, de manera que no vale la pena seguir incrementándolo porque aunque nos ponga en la ficha de personje, por ejemplo, que tenemos una reducción armadura que nos mitiga un 90% de daño, si el cap está en 80% todo eso que tenemos de más realmente a efectos de juego nos sobra y sería mejor reducir eso y buscar otro tipo de efecto para realmente estar aprovechando al máximo al personaje.

Dicho esto, vamos a comenzar a despedezar todo esto parte por parte:

POWER

Power fórmula = Power*0.04
A pesar de que la manera de calcular el power de un PJ sigue esta fórmula, es bastante irrelevante a efectos prácticos. Simplemente podemos ver el poder reflejado directamente en el daño de las habilidades sin necesidad de hacer la multiplicación por 0.04.
El coeficiente de poder varia en función del daño de las habilidades y todas escalan de una manera linear con la única excepción del Ice Storm de los Control Mages, que tiene efectos de reducción del daño que hace cuando llega a cierto nivel. Por lo que podemos deducir que realmente el valor del poder depedenderá de las habilidades que estemos utilizando y cómo lo hagamos para aprovechar los diferentes efectos que tenga cada habilidad.

Critical Strike

Critical Chance fórmula = 28.8*CriticalStike^1.2/(Constante del lvl+CriticalStrike^1.2)
Critical Chance % = 0.05+Bonus de los stats+Bonus de los Feats+0.288*CriticalStike^1.2/(Constante del lvl+CriticalStrike^1.2)
donde la constante del lvl para un PJ nivel 60 está entre los valores 10185 y 10187

Armor Penetration

Armor Penetration fórmula = 35.72*ArmorPenetration^1.88/(Constante del lvl+ArmorPenetration^1.88)
Mitigación del target % = Mitigation-StatBonus-ArmorPenetrationfórmula*(1+FeatBonus)
donde aquí la Constante del lvl para un PJ nivel 60 está entre los valores 1225377 y 1225660

Tu % de Armor Penetration se resta directamente de la mitigación que tenga el bicho al que estemos pegando hasta llegar a un mínimo de mitigación de 0. Los efectos de las diferentes habilidades que se añaden (que stackean) se aplican siempre despues del cálculo de la Armor Penetration fórmula y puede llegar a reducir la mitigación del objetivo hasta llegar a números negativos.

Recovery

Recovery fórmula = 36*Recovery^1.5/(Constante de lvl+Recovery^1.5)
Cálculo del tiempo de cooldown de las habilidades Encounter = TiempodeCooldownInicial/(1+StatBonus+FeatBonus+0.36*Recovery^1.5/(Constante de lvl+Recovery^1.5))
Action Point Gain % = 1+StatBonus+FeatBonus+0.36*Recovery^1.5/(Constante de lvl+Recovery^1.5)
donde aquí la Constante de lvl para un PJ lvl 60 está entre los valores 102309 y 102311

Defense

Defense fórmula = 49.99*Defense/(Constante de lvl+Defense)
Damage Resistance % = 0.005*(ArmorClass-10)+0.4999*Defense/(Constante de lvl+Defense)*(1+FeatBonus)
donde aquí la Constante de lvl para un PJ lvl 60 es exactamente 1643.6

La combinación de la Damage Resistance de la AC, la Defensa y las diferentes habilidades que podamos tener tienen un cap de un 80% de mitigación, con la excepción lógica de aquellas habilidades en las que se especifica que su mitigación de daño es de 100%

Deflect

Deflect fórmula = 30.8*Deflect^1.4/(Constante de lvl+Deflect^1.4)
Deflect Chance % = StatBonus+0.308*Deflect^1.4/(Constante de lvl+Deflect^1.4)
Deflected Amount = 50% del daño restante después de que la Damage Resistance se aplique
donde aquí la Constante de lvl para un PJ de lvl 60 está entre los valores 41957 y 41977

Deflection no está sujeta al cap del 80% de Damage Resistance comentada en el apartado anterior y puede llegar a aumentarse hasta un total de mitigación de daño del 90% para los ataques que el personaje "deflecte"

Regeneration

Regeneration fórmula = 20.77*Regeneration^1.3/(Constante de lvl+Regeneration^1.3)
% de vida perdida regenerada cada 3 segundos = 0.2077*Regeneration^1.3/(Constante de lvl+Regeneration^1.3)
donde aquí la Constante de lvl para un PJ lvl 60 es exactamente de 12938

La Regeneration cura un % de vida que hemos perdido, no de la vida total que tenemos. Este efecto tiene un cap de hasta el 50% de la vida perdida, de manera que nunca recuperaremos más de la mitad del resultado final de la fórmula de Regeneration

Life Steal

Life Steal fórmula = 20.5*LifeSteal^1.3/(Constante de lvl+LifeSteal^1.3)
% de daño recuperado como puntos de vida = 0.205*LifeSteal^1.3/(Constante de lvl+LifeSteal^1.3)
donde aquí la Constante de lvl para un PJ lvl 60 está entre los valores 12710 y 12713

Movement

Movement fórmula = 31*Movement^1.4/(Constante de lvl+Movement^1.4)
Velocidad de Movimiento % = 1 + 0.31*Movement^1.4/(Constante de lvl+Movement^1.4)
donde aquí la Constante de lvl para un PJ lvl 60 está entre los valores 42286 y 42340

Ability Damage

Abilities Damage fórmula para el mínimo = (BaseDamage+Power*PowerCoefficient+MinWeaponDamage *WeaponCoefficient)*(1+StatBonus)*(1+FeatBonus)*(1 +BonusFrom#OfPoints)
Abilities Damage fórmula para el máximo = (BaseDamage+Power*PowerCoefficient+MaxWeaponDamage *WeaponCoefficient)*(1+StatBonus)*(1+FeatBonus)*(1 +BonusFrom#OfPoints)
Daño Mínimo de las Abilities sobre un target = (BaseDamage+Power*PowerCoefficient+MinWeaponDamage *WeaponCoefficient)*(1+StatBonus)*(1+FeatBonus)*(1 +BonusFrom#OfPoints)*(1-TargetsMitigation)
Daño Máximo de las Abilities sobre un target = (BaseDamage+Power*PowerCoefficient+MaxWeaponDamage *WeaponCoefficient)*(1+StatBonus)*(1+FeatBonus)*(1 +BonusFrom#OfPoints)*(1-TargetsMitigation)
donde aquí el BaseDamage, PowerCofficient and WeaponCoefficient varía en función del daño de cada habilidad, y existen algunas excepciones raras donde el daó no escala de manera linear (el Storm Ice explicado anteriormente es uno de esos ejemplos)

Critcal Severity y Combat Advantage

Critical Strike Damage = AbilitiesDamage*CriticalSeverity
Combat Advantage Damage = AbilitiesDamage*(1+0.15*(1+StatBonus))
Critical and Combat Advantage Damage = AbilitiesDamage*((1+0.15*(1+StatBonus))+CriticalSeverity)

Mitigation en los equipos épicos de Tier 1 y Tier 2

En el Tier 1 los enemigos son de nivel 62 y en el Tier 2 los enemigos son de nivel 65. Toda la literatura que podamos encontrar hasta ahora sobre este tema demuestra que el nivel de estos enemigos no afecta para nada en el cálculo de mitigación de daño. La última mazmorra del mapa, Castle Never, no está comprobada pero todo apunta a que sigue los mismos cálculos.

La mitigación de los Bosses es del 24%
La mitigación de los Brutes es de 20% o 22%
Los mobs que son Strikers (dps) o Leaders (sanadores) tienen una mitigación de 16.2% o del 18%
Los minions tienen una mitigación de 14.4%
Los Controllers y Strikers a distancia tienen una mitigación de 12.8% o del 14%

Como podemos observar, en PVE la Armor Penetration comenzará a partir del 12.8% de valor mínimo y tendrá un cap máximo al 24%. Cualquier otro efecto que reduzca la mitigación del monstruo no parece que lleguen a tener un cap. El creador de todas estas fórmulas ha llegado a ver a enemigos a los que se les ha aplicado de esta forma hasta un -132% de defensa (que equivaldría a 2.32 veces el daño básico que hacemos con cada golpe normal)

La puntuación de algunos de los atributos se suman a tu % de Armor Penetration. Un ejemplo de esto sería la CON en el Great Weapon Fighter (GWF) o la DEX para el Guardian Fighter (GF). O explicado de otra forma, estas dos clases reducirían la mitigación de daño de los enemigos en un 1% adicional por punto sobre 10 que tengan en CON (para el Great Weapon Fighter) o en DEX (para el Guardian Fighter)

Vamos a poner un ejemplo de esto para que se entienda mejor:

Tenemos un Boss de Tier 2, con una mitigación de daño de 24% y tú tienes un 15 en Constitución y eres un Great Weapon Fighter, así que aplicando la fórmula contra ti el boss tendrá una mitigación del 19% [24-(15-10)=19]

Vamos a suponer que tenemos un valor con el equipo de Armor Penetration de 1853, que sería perfecto porque eso equivaldría al 19% restante que necesitaríamos para hacer el daño máximo a un boss de mazmorra, es decir, conseguir una mitigación de 0% [24-(15-10)-35.72*ArmorPenetration^1.88/(1225520+ArmorPenetration^1.88)=0]

Si sabemos que los monstruos en PVE tienen una mitigación en un rango de entre 12.8% (unos arqueros de cualquier mazmorra por ejemplo) y el 24% (cualquier boss de mazmorra), ¿entonces cuanta Armor Penetration necesitarás?

Para cualquier clase excepto GWF y GF, entre 1271 y 2536 para 12.8% hasta 24%
GWF con CON o GF con DEX con valor de 15, entre 879 y 1854 para 12.8% hasta 24%
GWF con CON o GF con DEX con valor de 16, entre 802 y 1747 para 12.8% hasta 24%
GWF con CON o GF con DEX con valor de 17, entre 724 y 1646 para 12.8% hasta 24%
GWF con CON o GF con DEX con valor de 18, entre 643 y 1550 para 12.8% hasta 24%
GWF con CON o GF con DEX con valor de 19, entre 559 y 1459 para 12.8% hasta 24%
GWF con CON o GF con DEX con valor de 20, entre 467 y 1371 para 12.8% hasta 24%
GWF con CON o GF con DEX con valor de 21, entre 364 y 1287 para 12.8% hasta 24%
GWF con CON o GF con DEX con valor de 22, entre 233 y 1206 para 12.8% hasta 24%
GWF con CON o GF con DEX con valor de 23, entre 0 y 1126 para 12.8% hasta 24%
GWF con CON o GF con DEX con valor de 24, entre 0 y 1048 para 12.8% hasta 24%
GWF con CON o GF con DEX con valor de 25, entre 0 y 971 para 12.8% hasta 24%


Y hasta aquí esta guía y explicación del Theorycrafting del Neverwinter para saber un poco más a fondo el funcionamiento de cómo va todo a nivel de números y poder entender un poquito mejor qué tipo de encantamiento nos puede beneficiar más a la hora de engarzarlo en las piezas de equipo, etc.

Un saludo!

Gracias  
2 personas han dado las gracias: Patriota90mikekolox
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Mensajes: 5010 Agradecido: 620
11 Abr 2015, 23:10# 2

Buah que currazo!!! Que grande jakuurichu. Muchas gracias!!!

Gracias  
Fan de Xbox One
Fan de Xbox One
Mensajes: 97 Agradecido: 1
12 Abr 2015, 01:09# 3

Solo la guia de armor penetration esta completa con ejemplo xD?

Mucha matemática para un juego xD

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Gracias  
Gamer
Gamer
Mensajes: 143 Agradecido: 15
12 Abr 2015, 01:12# 4

Muchos números, parece que estas dando una clase de mates. De todas formas muy útil la información y muchas gracias por currelazo.

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Gracias  
Casual Gamer
Casual Gamer
Mensajes: 130 Agradecido: 5
12 Abr 2015, 06:49# 5

Basicamente según lo que pone y a mi modo de entender, cuanto más armor penetration más daño les haces a los Boss jodidos o en pvp al guardian fighter o great weapon que vayan sobrados de def ( incluso algún healer... :@)
Pero vamos... no os comais la cabeza, porque hasta lvl 60 no tendreis que preocuparos en equilibrar los stats y haceros la build en condiciones para pve/pvp.
Un saludo y Jaaku eres un máquina con lo que estas haciendo, sigue así! ;)

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Admin Clanes
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Mensajes: 515 Agradecido: 59
12 Abr 2015, 12:39# 6

Jajajaja ya avise al principio que esta guia se salia un poco de lo normal, pero la encontre buscando y buscando y a mi me molan todas estas cosas asi que la he traducido y la puesto aqui.
Los calculos del ejemplo son para pve, en pvp con el bonificador de reduccion de armadura no se exactamente como ira la mitigacion de daño.
Lo del armor penetration es simplemente para saber que si queremos meterle el daño al 100% que tenemos necesitariamos tener esos valores en los objetos. Visto lo visto, llegar a 2000 y pico lo veo muy muy complicado para pegar el maximo siempre, por eso con el aumento de power y critical strike suplimos eso. Luego lo ideal seria poder calcular si realmente compensa llegar a esos numeros, que implicaria sacrificar puntos de power y critico, para tener un daño maximo constante al pegar, o estar con picos de daño en funcion de los criticos que hagamos... Pero eso con la consola es imposible de saber porque no podemos meter programas que registren todo el daño que hacemos para luego analizar los numeros. Generalmente lo recomendable es saber los numeros maximos para ajustarlos o tener una idea de en que punto estamos a nivel de dps o de reduccion de daño con nuestro equipo. Ademas que en muchos bichos por las mecanicas que tienen no vamos a estar haciendo daño continuamente, hay que moverse, arrastrar bichos, etc.


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Mensajes: 4 Agradecido: 0
10 May 2015, 13:58# 7

Hola buenas, hablando sobre los números, sabéis en que se basan para calcular el GS. Lo comento por que no entiendo por que lo tengo tan bajo si toda mi equitación es lila. Las piezas principales son pvp. Gracias de antemano por cualquier ayuda. Si sirve de algo soy rogué.

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Admin Clanes
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Mensajes: 515 Agradecido: 59
10 May 2015, 18:16# 8

Buenas Kynow, te explico... El gs se calcula por el tier del objeto, la calidad a la que este mejorada con refinery y la zona de dropeo. Asi que realmente es bastante relativo, porque es simplemente un indicativo, habra objetos que te mejoren mas al personaje y a lo mejor te bajan un poco el gs al equiparlos, aunque por norma general no es asi. Yo apenas juego pvp, asi que no te sabria decir exactamente los valores de gs que se alcanza con esos sets, lo que si es cierto que por ejemplo a nivel de gs, el t1 de pvp deberia equivaler al t1 de pve con seals of unicorn, el t2 con los que se consiguen con los seal of the drake, y el t3 exactamente no se por donde estaria, me imagino que rondaria el t2 de pve conseguido con cofres y los items ancients de Catle Never y algunas piezas del draconic set. Los companions no me he parado a mirarlo, pero aunque todos los que tengas te sumen stats y te den su bono, no estoy seguro de si suben el gs, diria que no pero tengo que pararme a mirarlo con calma.
Aunque hagas principalmente pvp, mi consejo es que te pongas a farmearte al menos chapas de seal of the drake y avances con la campaña del dragon. Te digo esto porque aunque hagas pvp, el arma artefacto que se consigue con esta campaña es la mejor con mucha diferencia del juego, y sale mas a cuenta que la T3 de pvp, no ya por el daño, que realmente no te aumenta tanto, sino porque lr pueses llegar a poner dos gemas ofensivad ademas del weapon enchantment, y eso si que marca la diferencia. Lo mismo con el cinturon, el cimturon artefacto te da otra gema extra y ademas subido a grado legendario te va a dar +4 de destreza, algo que no consigues con el de pvp y eso si que se nota. Perderas tenacity? Pues si, pero te compensa realmente hacerte al menos con esos dos objetos. Otra cosa que te sube mucho el gs son los boons de la campaña, cada punto te aumentara el gs entre 250 y 300 puntos, asi que ese es otro motivo por el que ponerse con eso.
Para ponerse con la skirmish epica y la mazmorra (que ahira mismo esta cerrada desde hace 5 dias por unos bugs hasta nuevo aviso), necesitas un gs de 13k+. Con pvp no estoy seguro, yo consegui esa cantidad full t2 de cofres, que es algo superior al de chapas, con todos los encantamientos a rango 6, 3 boones de los 5 de la campaña y el neck, cinturon y anillos ancient que dropean en Castle Never. Mi consejo es que calcules lo que te falta y a partir de ahi te pongas a farmear esas cosas sin dejar de lado el pvp que es lo que veo que te gusta mas.
Los objetos para abrir el cofre que te da el arma artefacto los puedes comprar, pero te va a salir caro en diamantes y aun asi el arma que te dan en el cofre es random de las 6 posibles. El cinturon puedes comprarlo tambien, pero el de destreza es el mas caro de todos, se suele vender en la casa de subastas entre 600-700k y luego necesitaras gemas para subirlo al menos a categoria azul, asi que la broma te puede salir perfectamente por unos 900k de diamantes solo el cintu, y haciendo pvp solo los diamantes y las gemas de refinery esta duro de conseguirlas a un buen ritmo, mientras que si tienes acceso a esas mazmorras y las farmeas con gente te vas a poder sacar diamantes vendiendo objetos pues al ritmo de 300k+ diarios, y con eso ya puedes ir subiendo el equipo a un ritmo aceptable, aunque sigue siendo durillo para que engañarse xD
Espero haberte aclarado algo, cualquier cosa ya sabes. Un saludo!


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Nuevo miembro
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Mensajes: 4 Agradecido: 0
10 May 2015, 20:54# 9

Muchas gracias!! Si claro, por supuesto que me has ayudado . Un placer conocer gente como tu. Me pondré manos a la obra con las campañas!! Y haber si empiezo con mazmorras. Gracias de nuevo
:thanks:

Gracias  
Gamer
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Mensajes: 145 Agradecido: 9
11 May 2015, 14:57# 10

de todas maneras farmeando los item's que te dice Jaku puedes obtener gemas vendiendo los item's morados en subasta "Que no sean Bound" y moliendo los morados "Que sin son bound" aunque solo se puedan refinar 24k AD diarias algo es algo y sirven de mucho.... Jaku otra cosa es que de igual forma se pueden cambiar las AD por Zen y asi poder comprar pack's que puedan servir... Ejemplo el Pack de la araña... solo cuesta 6k Zen y los beneficios que te dan son muy chulos "La montura araña, Un Slot para un Pj mas, un Companion que se puede subir a lvl 30, un Arma T2.5 o T1.5 no recuerdo...." esto te ayudara mucho...

Gracias  

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