El nuevo SDK de Xbox One mejora la gestión de la eSRAM

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Admin Clanes
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30 Dic 2014, 13:19# 1
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Maciej Binkowski, diseñador jefe de Dying Light –lo nuevo de Techland– ha revelado que la actualización de diciembre del kit de desarrollo de software de Xbox One ha mejorado la gestión de la eSRAM de la consola.

Según explica Binkowski, ahora tienen mayor control para analizar y corregir el código, pudiendo así gestionar mejor sus recursos y obtener mejores resultados.

Como muchos sabéis, Xbox One recibió, sobre todo durante los primeros meses de la consola, juegos con menor resolución que su principal competidora, PlayStation 4, si bien cada vez la "batalla" se ha ido igualando más, y algunos de los últimos grandes lanzamientos comparten resolución entre ambas.

La eSRAM ha sido señalada por algunos estudios como principal responsable de que algunos juegos de Xbox One no alcancen los 1080p, por lo que ahora podrían ser más accesibles.

Uno de los cambios que parecen destacar entre desarrolladores como los responsables de Dying Light es el uso de la ESRAM. Esa memoria intermedia que se encuentra entre la RAM y la CPU/GPU de la consola de Microsoft. Una porción reducida de almacenamiento, con una velocidad y ancho de banda muy superior a los de los 8GB de DDR3 a 2.133MHz que lleva cada Xbox One.

El uso y aprovechamiento de la ESRAM y el coprocesador que la controla ha estado ligado a las herramientas disponibles y, sobre todo, a la capacidad de cada desarrollador para entenderla. Esto ha hecho que, en ocasiones, se emplee casi exclusivamente para mejorar el suavizado de bordes en los polígonos o permitir que la tasa de frames por segundo sea lo más constante posible. Sin embargo, como sucedía con Xbox 360, la memoria ultra-rápida de la nueva consola está pensada para permitir numerosos procesos, más allá de ciertas mejoras gráficas.

Al parecer, uno de los problemas que han tenido los desarrolladores, hasta ahora, era que las herramientas disponibles no ofrecían suficiente información para saber qué tipo de procesos ejecutaban, qué tiempos de espera tenían o qué márgenes dejaba la ESRAM en todo momento. Así, algunos de los que se han pegado con esta memoria han tenido que trabajar a ciegas, con resultados de lo más variados y no siempre positivos.

Con el Xbox One SDK de Diciembre 2014 parece darse un paso de gigante a la hora de que cualquier desarrollador entienda qué hace la ESRAM en cada momento. Prueba de ello es que, desde algunos equipos que lo tienen desde el 12 de diciembre, afirman que los 1080p pueden convertirse en el estándar habitual en Xbox One. Que algunos de los sacrificios en cuanto a resolución o tasa de imágenes por segundo serán cosa del pasado. Aunque, también, admiten que quizá sea más notable y habitual la opción de aplicar más efectos, a costa de mantener resoluciones dinámicas o inferiores a esos 1080p que tanto gustan a los equipos de marketing.

En todo caso, bienvenido sea el Xbox One SDK de Diciembre 2014. Una muestra más de que Microsoft tiene muy presente el futuro de la consola y que, sin el soporte por parte del fabricante, es muy difícil que los juegos vayan a mejor. ¿Veremos un cambio radical desde los lanzamientos de primavera de 2015 o será un camino suave hasta que DirectX 12 se asiente también en el mercado del PC?
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Moderador
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30 Dic 2014, 13:26# 2

Esto junto al Windows y el direct x12 parece algo muy interesante

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